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행위 디자인 씽킹(사용자의 행위로부터 해법을 찾는 디자인 씽킹_무라타 치아키[책/독서/서평]


행위 디자인 씽킹

 

행위 디자인 씽킹(사용자의 행위로부터 해법을 찾는 디자인 씽킹

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무라타 치아키

 

지난 온그라운드에서 열렸던 무라타 치아키 전시를 인상깊게 봤다.

그의 디자인 철학을 더 알고싶어서 현장에서 책까지 구입했다.

 

> Design of Behavior(행위 디자인)_무라타 치아키

 

무라타 치아키의 디자인의 특별한 점은

표면적인 관찰을 넘어서는 관찰력이다.

사용자의 행위를 관찰하고, 자연스러운 행위를 방해하는

버그를 찾아내어 해결하는 디자인.

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'디자인을 한다.'고 말할 때 가장 먼저 떠오르는 것은

형태, 색상, 소재 등 제품의 비주얼에 관한 업무일 것이다.

 

무라타 치아키는 더 넓은 관점에서 디자인을 바라보고 있다.

우리가 알고있는 비주얼적인 측면을 담당하는 디자인이 아닌,

제품 및 서비스에 관련된 이해관계자 모두가 머리를 맞대고

기획하는 것에서부터 디자인이 시작된다고 생각한다.

심지어 그 이해관계자에는 고객까지 포함된다.

 

무라타 치아키

(출처: 메타피스)

 

이렇게 제품 개발의 초기 단계부터 디자인(넓은 의미의)이 시작되면

기존의 개발 프로세스에서 부족했던 부분을 보완할 수 있다.

 

기존의 수직적인 개발 프로세스의 가장 큰 문제점은

각 단계를 지날 때마다 바뀌고 반복되는 사안이 생긴다는 것이다.

이것은 이해관계자 모두가 합의점을 찾지 못하고,

사안에 대해 충분한 공감이 형성되지 않았기 때문에 발생한다.

 

수평적이고 협동적인 방식으로,

개발 초기단계에서 모두가 모여, 의견을 개진하면서 발전시키면

충분한 공감이 형성된 상태에서 다음 단계로 넘어갈 수 있다.

 

이렇게 되면 각 단계에서의 지루하고 소모적인 논의가 없어지고,

마지막 결과물이 도출될 때 모두가 전체 과정을 이해할 수 있다.

 

그렇다면 전통적인 디자이너(좁은 의미의)의 역할은 무엇일까?

기획단계에서부터 참여해서 최종적인 결과물을 책임지는 역할을 하게된다.

그 결과물이 독단적이고 주관적이지 않기에, 그 자체로 큰 설득력을 가지게된다.

호불호가 갈리고, 의미가 전달되지 않는 편협한 디자인이 나오지 않게 되는 것이다.

그리고 모두가 공감하는 하나의 관점이 모아졌기 때문에, 

결과물은 보통 미니멀하고 집약적이다 군더더기는 사라진다.

 

무라타 치아키 작품1
무라타 치아키 작품2

(출처: 메타피스)

 

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디자인을 전공하면서, 교육 방식에 있어서 내가 생각한 가장 큰 문제점은

너무 주관적인 관점의 디자인으로 흐른다는 것이다.

클라이언트도 내가 정하고, 사용 목적도 내가 정하고..

그렇게 나온 디자인은 아무 설득력이 없었다.

더 잘못된 경우에는 교수님의 주관이 반영되어서

모든 학생의 최종 결과물이 엇비슷해지는 참사가 생길 때도 있었다.

학기가 끝나는 마지막 발표 시간에는 각자 자기만 공감하는 말을 하면서

이해를 구하고 있었다. 심지어 교수님도 잘 이해를 못하실 때가 많았다.

(컨펌하면서 같이 진행을 했는대도 말이다..)

 

무라타 치아키 작품3
무라타 치아키 작품4

(출처: 메타피스)

 

실제 디자인은 불가항력적인 제한이 있을 떄가 많고,

객관적인 관점에서 논리적인 설득이 필요할 때가 많다.

들어야할 요구사항도 많고, 그 중에서 핵심을 찾아내야 한다.

이 책이 그 프로세스를 정확하게 알려주는 것 같다.

 

이 책을 읽으면서 내 디자인 지침으로 삼을만 하다고 생각됐다.

지금까지 내가 배운 디자인 수업이 무의미 한 것처럼 느껴졌다.

(물론 비주얼적인 면에서는 발전이 있었을테지만..)

 

앞으로 두번, 세번 더 읽으면서 요약하고 정리할 만한 책인 것 같다.

최근에 오랫동안 만족스러운 디자인 서적을 못 봐서 더 강렬하게 느껴졌던 것 같다.

 

무라타 치아키 작품5
무라타 치아키 작품6

(출처: 메타피스)

 

 

끝.

 

 

 

 

 

 

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